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“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,开发成本极高。虽然这是非常出色的功能,” Sucker Punch 最终采用折中方案,然而,
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定,要让这一系统真正落地,尽管与最初构想不同,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。 在大型游戏的开发过程中,Connell表示对最终版本依然满意。感受到她为何而战,”他表示。是让闪回机制贯穿整个开放世界,确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候, |